戦略記事

【チャンピオンズリーグ新潟21位】ジラーチサンダース解説【後編】

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採用カード解説

デッキリストを作るのに意識したのは安定感広く浅い役割のカードを僅かに採用することです。

動きの根幹に関わるカードを厚めに採用し、それ等からサーチできるトレーナーズに広い役割を持たせることで、事故を回避しながら多くのデッキと対等に渡り合えるようにしました。

当日もほぼ事故がなく、相手の行動に合わせて柔軟に対応できたので好感触でした。

サンダースGX / イーブイ

スターターデッキで新しく登場したブイズのGXポケモン。《マッシブーンGX》を彷彿とさせるワザ、にげエネが0、GXワザも優秀とハイスペックです。

ミラーマッチでの優位性は今まで書いてきた通りで、基本的には「ヘッドボルト」と「スピードランGX」を使って《サンダー》を倒します。

逆に他のデッキと戦う時はスタート時と一部の詰めるタイミングを除き、一切使用しません。

「アサルトサンダー」よりも高く、「てんくうのツメ」よりも低いダメージ量なので、ワザ起動の速さを除けばフィニッシャー性能は《カプ・コケコGX》に軍配が上がります。

闘弱点なのも痛いところで、《ルガルガンGX》《マッシブーンGX》の蔓延る現環境で積極的に運用できるカードではありません。

このデッキはあくまで【ジラーチサンダー】にタッチで《サンダースGX》を採用しただけであり、他のデッキとのプランにこのカードは関与しないのが望ましいです。

一応エネが盤面に潤沢に用意されており、「せんじんのまい」を使わずとも「エアロトレイル」に繋げられる状況や、そもそも《カプ・コケコGX》が使用できない状況に中継ぎ役として使うことはしばしばあります。

また、《イーブイ》でスタートしたときも円滑に《ジラーチ》を送り出せる利点があるので、「エナジーしんか」から進化します。

それ以外では狩られて簡単にサイドレースがひっくり返ってしまうのを避けるべく、そもそも場に出さないのが望ましいです。

「スピードランGX」は使用タイミングこそ重要ですが、かなり強力です。

  • 自分の場にサンダースGXが単騎になった時
  • 次のターンサンダースGXを倒されたくない時
  • サイド2枚取られなければ押し切れる時
  • 自分のサイドが4枚になる時(スレッジハンマー警戒)

ただし《グズマ》《カウンターキャッチャー》、「ブラッディアイ」で無理やり解除されて引っ張り出されることがあります。【マッシブーンルガルガン】や【ルガルガンゾロアーク】、【キュウコンジュナイパー】と対戦する時は注意が必要です。

「エレキバレット」の2枚抜きも視野に入ります。《マッシブーン》の「スレッジハンマー」タイミングを突破したり、相手のGXポケモンを手負いにしつつベンチからたねポケモンを引きずり出して倒したりと、中々トリッキーな動きを実現します。

他にも進化前たねポケモンにはHP60が多いので、《エレキパワー》を使えば倒しながらダメカンをばらまけます。相手の後続のアタッカーに30点乗せられれば強化カードの要求数を減らせるので、プラン遂行の一つとして使えますね。

ミラーで使えるとグッと楽になるのでサイド落ちは避けたく、かといって他のデッキではなるべく使いたくない立ち位置だったので、「エナジーしんか」の《イーブイ》と合わせて2枚ずつ採用です。

ジラーチ

デッキトップ5枚のうちからトレーナーズを回収できる新たなエンジンです。デッキの円滑な動きの補助として《カプ・テテフGX》以外の選択肢が生まれましたね。

《カプ・テテフGX》との差は以下の通り。

  • スタートしても強いこと
  • 非GXであること
  • 加える対象がトレーナーズであること
  • 加える対象がランダムであること

どちらがいいかは一長一短なので、デッキ毎にメリットとデメリットを照らし合わせて採用するのがオススメです。

このデッキにおいては同じトレーナーズが厚く採用されており、役割が似たカードでまとまっていることから、ある程度狙ったカードを引きやすい利点があります。

逆にこのカードが場からいなくなるとアドバンテージを得られなくなり、《サンダー》も本領発揮しづらくなるのは注意が必要です。

1体だけしかいないとそれを狙われて止まるケースが頻発するので、なんとしても2体は盤面においておくこと。

先行1ターン目の初動や《グズマ》、入れ替えカードを絡める時に2回「ねがいぼし」ができると、かなりのアドバンテージを稼いでくれる。

スタートできた時の安定した立ち上がりが魅力で、かつ複数用意しておきたいことから4枚採用です。

サンダー

「アサルトサンダー」の80ダメージがあまりに強く、発動条件も番中にベンチからバトル場に出せばいいと緩めです。

このポケモンの存在により、進化前のたねポケモンを採用しているデッキは問答無用で1体マイナスするところからスタートします。

さらに《エレキパワー》に対応しているので打点も上げやすく、たねGXポケモンレベルであれば確定二発で倒せます。

闘抵抗なのも嬉しく、本来タイプ・コンセプト的に驚異となるマッシブーンに立ち向かえるのはこのカードのおかげです。

序盤から中盤にかけた切り込み隊長的アタッカーで、最低3回、できれば4回このカードで攻撃したいですね。

とはいえ採用しすぎてバトル場スタートすると地味に辛いので、《レスキュータンカ》の再利用を視野に入れて3枚採用。

カプ・コケコGX

このデッキの守り神でフィニッシャー。

何もない状況からでも「せんじんのまい」→「エアロトレイル」→手張りにより、3エネ用意できる奇襲性が最大のウリです。

エネの枚数に応じて威力の上がる「カプサンダーGX」がとにかく頼もしく、デッキによっては即カウンターパンチをお見舞いできます。

そうでなくとも「てんくうのツメ」130ダメージはこのデッキの最大威力で、《エレキパワー》等強化カードを組み合わせれば1進化GXポケモンくらいはすんなり倒せます。

弱点がないのも利点で、安易な「ジェットパンチ」「ふりまわす」「つめできりさく」で倒されたりしません。

このカードを使うことを前提にサイドプランを考えているものの、理由は絶対にスタートしてはいけないポケモンであること、このカードが欲しいタイミングは終盤なのでサイド落ちしても救出できているパターンも多いことから、採用は1枚のみです。

カプ・コケコ◇

プリズムスターの中でも屈指の性能を誇り、盤面に一気にエネを供給できる補助役です。

基本的に《カプ・コケコGX》とセットで使い、「エアロトレイル」で一気に集約させる為のエネを用意します。

最初デッキを確認する時はまずこのカードと、《カプ・コケコGX》があるかどうかを確認する作業から始まるレベルのキーカードです。

他にも《エスケープボード》に対応しているにげエネ1なので、《サンダー》でスタートするくらいならこのカードでスタートします。

プリズムスターなので仕方なく1枚採用ですが、《ネストボール》でリクルートできるのでほぼ確実に使えます。

マッシブーン

対【ルガルガンゾロアーク】用のメタカード。

GXポケモンは確定二発戦術で攻めていきますが、【ルガルガンゾロアーク】は《アセロラ》をかなりの確率で使用できるデッキなので、そのままのプランでは相手の引きに大きく依存してしまいます。

その点《サンダー》を倒してきた《ゾロアークGX》に対して、1エネから一撃で仕留められるこのカードはその後の試合運びが楽になります。

また、「アサルトサンダー」+サイド4「スレッジハンマー」の組み合わせでHP200まで見られるので、GXポケモン相手には《エレキパワー》の節約にもなります。

対GXデッキメインプランである1:2:2:1の流れが生みやすく、強化カードを手札に抱えたまま戦えるのがいいですね。

相手がサイドを取れなければそのままバトル場に居座って「スレッジハンマー」120〜150を連打できます。

とはいえ有効で使えるタイミングは限られており、《サンダー》に比べれば用意しづらいのは確かなので、1枚のみ採用。

アブソル

対ミラーマッチ用のメタカード。《ジラーチ》の逃げエネを増やし、《エスケープボード》だけで逃がせないようにします。

【ジラーチサンダー】の序盤の基本的な流れは「《サンダー》を用意する」「《ジラーチ》を逃す」「エネをつけて攻撃する」です。

ところが、《ジラーチ》がスムーズに逃げられないと

  • ジラーチにエネルギーをつけて逃がす
  • ポケモンいれかえ、あなぬけのヒモ、グズマを使う
  • ゼラオラGXを出し、ジラーチにエネルギーをつける
  • カプ・コケコGXのエアロトレイルを使わせる

といったワンアクションを挟ませることができます。

《ジラーチ》で継続してアドバンテージを稼がせることを咎め、少しずつリソースが失われていき、動きは鈍くなっていきます。

《エレキパワー》込みの「アサルトサンダー」で処理されてしまうものの、《レスキュータンカ》で再利用すると狙っている余裕がなくなるので、複数回使い回せるとグッと試合が楽になります。

ただし《アローラベトベトン》よりは影響力が低く、出せば勝ちというカードではありません。維持してペースをこちらに手繰り寄せ、マウントを取り続ける為のカードとして使うのがオススメです。

《ネストボール》で安易にリクルート可能、かつ《レスキュータンカ》で使い回しできる上、特定のマッチアップ以外では使わないので1枚のみ採用。

マーシャドー

《レックウザGX》のテンペストGXを筆頭とし、ハンドリフレッシュが求められる相手へのメタカード。

ミラーマッチや【ズガドーンアーゴヨン】のように手札を抱えられると厄介な相手に対しても使います。

特に前者では《アブソル》を出して「やぶれかぶれ」に繋げ、相手のリソースを奪いながら縛り上げていくプランを取れますね。

また、サポート以外でドローができるカードとしての重要な役割も担っており、終盤デッキが圧縮されている状況で「ねがいぼし」と合わせ、無理やり目当てのカードを探しにいくこともあります。

こちらは《ハイパーボール》でサーチする必要があるので簡単に用意できず、対戦中使えるタイミングは限られていることから1枚のみ採用。

リーリエ

このデッキはサイドをすぐに加えられる上、《ジラーチ》《デンジ》でカードをかき集められるので、手札が増えて使えない事が多いです。

それでもこのカードがあると最初のターンで一気に手札を補充できたり、《ジャッジマン》で手札を減らされた後にすぐ復帰できます。

他にも《アブソル》《アローラベトベトン》を出された場合はリソースをガンガン使って攻撃に繋げていくので、それをケアする目的もあります。

《シロナ》でない理由は手札で重要なカードを残しておき、引いたカード次第で次の一手を考えるパターンがある為。

序盤以外ではあまり使えないものの、肝心な場面で《ジラーチ》からアクセスできるように4枚採用です。

デンジ

このデッキの双璧を成す重要なサポート。その場に応じたグッズをサーチできるのがとにかく優秀で、エネを最小限に絞れる理由でもあります。

「ねがいぼし」を先に使って役割AかBのカードを確保しつつ、《デンジ》を使って残りの役割のカードをサーチする、という動きをよく行います。

ボールをサーチして盤面を構築、強化カードをサーチして無理やり突破等とにかくこれ1枚でのやれることが多いですね。

ただし雑に使うと《ジャッジマン》を使われた時にアクセスカードが減ってしまうので、その場で必要なカードをサーチする以外ではなるべく使わないのがオススメです。

常に手札にあってほしいカードなので4枚採用。

グズマ

このデッキの双璧を成す重要なサポート。「アサルトサンダー」の条件を満たしつつ、相手の重要なポケモンをピンポイントで狙い撃ちします。

「ねがいぼし」でトレーナーズを確保できるのでドローサポートの優先度が低く、後攻1ターン目から《グズマ》を使うことも頻繁にあります。

その速度こそがこのデッキの強みであり、相手の核を潰してゲームを引っ掻き回すために欠かせないカードです。

《エスケープボード》のつけた《ジラーチ》A「ねがいぼし」→逃して《ジラーチ》B「ねがいぼし」→《グズマ》《サンダー》を送り出す、という動きが特に強力。

これも常に手札にあってほしいカードなので4枚採用です。

ネストボール

このデッキの主要なポケモンにノーコストでアクセスできる最強のボールです。

序盤はこのカードで盤面を構築していくが、無駄遣いすると《カプ・コケコ◇》にアクセスする手段がなくなるので注意が必要です。

手札にあればあるだけ余力に繋がり、ミラーマッチでは《アブソル》を用意しやすくて強いので4枚採用。

ハイパーボール

大体は《ネストボール》で事足りるものの、《カプ・コケコGX》《マーシャドー》は別経由でサーチしなければならないのでこちらも必須です。

他のポケモンも勿論サーチできる上、《リーリエ》と組み合わせれば初動としても強いので3枚ほど採用したかったのですが、トラッシュできるカードと枠にそれほど余裕がないのが響きます。

無駄遣いせず、必要なタイミングで《デンジ》からサーチすればどうにか運用できるのでやむなく2枚採用に。

レスキュータンカ

《ジラーチ》《サンダー》があっけなく倒されていきやすく、後続を全て素引きや《ネストボール》で用意するのは現実的ではありません。

中盤以降であればこのカードがボール代わりになるので、こちらもうまく挟んで使えるといいですね。

《アブソル》《マーシャドー》《カプ・コケコGX》が倒された時も再利用できるので、動きの幅が広がります。

他にも《サンダースGX》を手札からトラッシュし、デッキに戻して「エナジーしんか」に繋げるというケースもあります。

序盤に来すぎると動きが鈍るものの、1枚だとかなり窮屈な動きを強いられるので2枚採用です。

エレキパワー

雷タイプを現在の地位まで押し上げた凄まじいレベルのパワーカード。本当におかしい。

上昇値こそ《こだわりハチマキ》と同じなものの、複数併用可能な点、非GX相手にも適用される点が一線を画するカードです。

複数枚一気に使用すれば、「アサルトサンダー」でさえGXたねポケモンを倒せるレベルの威力まで引き上げられます。

ただし《こだわりハチマキ》と違って使い捨てなので、闇雲に使っていると中盤以降ダメージが足りず、サイドを取り切れなくなってしまいます。

各デッキごとのプランでいつ使うかをある程度イメージしておくのが大切です。

デッキ内最強のカードなので問答無用の4枚採用。本当は8枚くらい入れたい。

こだわりハチマキ

5、6枚目の《エレキパワー》。範囲よりは狭いものの、HPの高い相手は大体GXポケモンなので問題なし。

むしろ使い捨てでなく盤面に残しておける点は優秀で、《エレキパワー》と違って採用されている枚数が相手からすれば不透明なので、できることならこちらから使いたいです。

3枚くらいあると素引きしやすいものの、枠がないのと《エレキパワー》と違って併用できないので止む無く2枚採用に。

エスケープボード

このデッキの円滑な動きに欠かせない超重要カード。ねむり状態の《ジラーチ》を逃がすにはこのカードは必要不可欠です。

他にも《カプ・コケコ◇》《アブソル》《マーシャドー》にも対応しており、エネこそ必要だが攻撃後バトル場の《サンダー》を逃がすのにも使えたりします。

3枚くらいあると素引きしやすいものの、枠がないのと《アブソル》の台頭で複数引くことがリスクに繋がるケースが増えたので、2枚採用に留めました。

あなぬけのヒモ

《エスケープボード》だけでは《アブソル》で大きく失速してしまい、バトル場の《サンダー》が残った場合にも動きが止まります。

それを避けるためにも入れ替え系のカードは複数枚採用する必要があります。

このカードの利点は相手も入れ替えを強制的に行われる点で、序盤で使うと《グズマ》と変わらない働きをしてくれます。

例えば【ズガドーンアーゴヨン】が相手の場合、バトル場に《ズガドーンGX》が1体いてベンチには《ベベノム》しかいないケースが多いです。

その状況でサイドを取りに行くなら《あなぬけのヒモ》で十分役割を果たせます。《デンジ》でサーチでき、《グズマ》の温存に繋がるのがいいですね。

最低1回使えればいいものの、入れ替え手段が多いに越したことはないので2枚採用。

ポケモンいれかえ

単純明快な入れ替えカードですが、フットワークが軽くなるのはテキスト以上の強さを持ちます。

《サンダー》が倒されずにバトル場に残り、かつ対面のGXポケモンを確定二発プランで倒す為には、《あなぬけのヒモ》では条件を満たせないケースが多々あります。

そこで、《デンジ》から入れ替え手段を臨機応変に選べるようにこちらも採用することに。

序盤最低1回使う可能性があり、サイド落ちすると一部デッキへのサイドプランに明確に支障をきたすので2枚採用にしました。

サンダーマウンテン◇

《カプ・コケコ◇》と並び、雷タイプのエネ加速手段となっているパワーカードです。

1エネ分軽減できるということは1ターン早く動けるということであり、後攻1ターン目から「ヘッドボルト」を使ったり、「せんじんのまい」だけで「カプサンダーGX」が使えたりします。

また、このカードが維持できていれば《サンダー》にエネを貼る必要がないので、相手に《アブソル》を出されても《ジラーチ》にエネを貼って逃がすことができます。

しかし《ジラーチ》の「ねがいぼし」以外にアクセスできる手段がなく、《カプ・コケコ◇》と違って使いたいタイミングで使えるカードではありません。

基本的に使えないものとして考えておき、このカードに頼らないプランニングを心がけます。

逆にこれしか勝つための手段がない、終盤デッキが圧縮されている等タイミングではドローサポートと「ねがいぼし」を併用して無理やり引きにいきましょう。

戒めの祠

7枚目の《エレキパワー》。最終調整段階で気づいたどうしても無視できない要素を解決するためのカードです。

このデッキは基本打点が低く、中盤以降《エレキパワー》《こだわりハチマキ》を併用して無理やり突破するパターンが多くなります。

その際、どうしても10足りないせいで余分に《エレキパワー》を使わなければならないので突破難度を上げていました。

その点、このカードは場に出せれば問答無用で10ダメージ乗るので、先出しでも後々の《エレキパワー》を1枚節約できます。

1ターンでもトラッシュされないまま戻ってくれば《エレキパワー》1枚分のダメージになり、無視できない影響力になります。

《こだわりハチマキ》とも併用できる上、相手のスタジアムに干渉できる広い役割を担えるカードだったので採用しました。

このデッキにもGXポケモンは採用されているものの、終盤でしか使わないのでデメリットはほぼありません。

本当は2枚採用したかったのですが、デッキの枠に悩まされてやむなく1枚採用。当日も大活躍しました。

基本エネルギーの配分

《サンダー》を4回、《カプ・コケコGX》を1回使うとなると最低《基本雷エネルギー》は5枚必要です。

《デンジ》があるとはいえエネがないからと使わざるを得ない状況は弱く、素引きしたい点やサイド落ちのケアも含め、2枚増やして7枚採用にしました。

さらに《マッシブーン》を使うのに必要な闘エネルギーを1枚採用し合計8枚、ここに《エネルギースピナー》を2枚加えて合計10枚をエネルギーとして用意しました。

《エネルギースピナー》の利点は以下の通り。

  • ねがいぼしでアクセスできるエネルギー
  • デッキ圧縮になる
  • 基本雷エネルギーと闘エネルギーの使い分けができる

サーチしない選択肢もあるので《リーリエ》と相性がよく、現物を増やすよりも柔軟性があるのが頼もしかったです。

採用を見送ったカード

カプ・テテフGX

非GX主体で動いてサイドレースを優位にしていくので、序盤から使うGXポケモンは明確な負け筋になります。

《ジラーチ》の「ねがいぼし」が継続してアドバンテージを稼いでくれる上、現物を厚めに採用すればある程度狙って引けるのも大きいです。

それでも全く動けないで負けるよりは1枚採用した方が安定感が上げられると思いましたが、《ハイパーボール》の採用枚数が少なかったのも決め手となり、完全に不採用にしました。

ゼラオラGX

《アブソル》を出された時も「じんらいゾーン」でケアが可能、「プラズマフィスト」の160ダメージがとにかく強力なポケモンです。

このカードがないと対【グレイシアシャワーズ】があまりに厳しいので、採用はかなり前向きに検討していました。

しかしGXポケモンを増やすことはサイドレース優位のメリットが薄れることに繋がり、うっかりスタートした時《マッシブーンGX》《ルガルガンGX》に明確な負け筋となってしまいます。

また、《カプ・コケコ◇》があっても1ターンで「プラズマフィスト」を使えるようにするのはほぼ無理で、事前に出すと奇襲力が失われると次々に不都合が見つかったので不採用に。

当たるか分からないデッキよりも、明確に多いデッキに対してしっかり勝率をキープできるように心がけました。

シロナ

《サンダースGX》やサポート、エネルギーがまとまって手札に来た時にデッキに戻せるのが利点のドローサポートです。

どんなケースでも安定してハンドリフレッシュできるので直前まではこれを採用していました。

しかし後述する《マサキの解析》を不採用にしたこと、それに伴って手札に有効なカードを抱えたまま動きたくなったことから不採用に。

代わりに手札を維持したままドローできる《リーリエ》に変更しました。

マサキの解析

直前までかなり厚めに採用していたサポートです。「ねがいぼし」と併用することで高確率で欲しいトレーナーズを確保できます。

序盤ではボール系、中盤以降は次のターン使うサポートと共に《エレキパワー》や入れ替えカードを確保できるので安定感が段違いでした。

《アローラベトベトン》《ジラーチ》が使えなくなった後も、ハンドリフレッシュが挟まれなければそのままゴリ押しできたので気に入っていました。

ただし前日夜の調整で《サンダースGX》入りの【ジラーチサンダー】に全く勝てなかった為、急遽《サンダースGX》の採用を決めました。

それに伴いデッキの枠を大きく空ける必要があったので、泣く泣く不採用に。

まんたんのくすり

対ミラーマッチで《サンダースGX》を主体に動いている時、「アサルトサンダー」された返しに使えるとほぼ勝ちのカード。

序盤は「アサルトサンダー」でGXポケモンを倒しにくるので、一回分の攻撃を帳消しにすればサイドレースが追いつきません。

他にも《マッシブーンGX》のようなダメカンをばらまいてくる相手に対し、2枚抜きのリスクを減らせます。

本当は採用したかったものの枠がなく、他のデッキに対して広く役割のあるメタカードを採用したかったことから、展開要因にもなる《マーシャドー》に変更しました。

フィールドブロアー

《デンジ》でサーチでき、スタジアムに触れられるカードとして直前までお守り的に採用されていました。

しかし以下の理由からこの枠をスタジアムに変更することに決め、抜けていきました。

  • ワンダーラビリンス◇を筆頭として耐性持ちの厄介なプリズムスタースタジアムが多く、それを対処したかった
  • フィールドブロアーがムキムキダンベルをトラッシュするくらいしか明確な役割がなかった

エーテルパラダイス保護区

スタジアムの採用を決めた際の最初の候補です。《サンダー》《カプ・コケコGX》が一撃で倒されづらくなり、盤面にエネを残しておきやすくなります。

ただしミラーマッチでは状況をややこしくするだけになり、攻撃されないと真価を発揮しない受動的なカードだったので好みではありませんでした。

よりアグレッシブで、出した瞬間に効果を発揮する能動的なスタジアムにしたかった為不採用に。

ポータウン

スタジアムの次の候補です。手札から出して進化させた時にダメカンを乗せられるので、《エレキパワー》の節約ができます。

しかしたねポケモン相手に意味を成さない上、相手のポケモンが進化する前に用意できないと何の意味もありません。

十分な採用枚数が確保できる状態なら選択肢になるものの、今回は採用できて2枚だったので不採用に。

悩んだ末に広い役割が担える《戒めの祠》になった。

おわりに

以上で【ジラーチサンダース】の解説を終わります。

今回はシティリーグの時よりも更にいい結果が出たので、自分が確実に成長できているのだなと思うと嬉しさがあります。

それを書ききったことで一段落つけ、次の大会に向けて気持ちを入れ替えることができました。

反面決勝トーナメント進出をギリギリできなかった悔しさもあるので、2月にある「チャンピオンズリーグ2019 千葉(公認大会)」で更なる結果を出せるよう楽しんでいきたいと思います。

ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。

また次の記事でお会いしましょう!