アースの『ひかる伝説』シールド戦 参加レポート!〜シールド戦で勝つためのポイント〜

『ひかる伝説』のシールド戦に参加してきました!会場の雰囲気やデッキ構築、対戦結果などをレポートします!

シールド戦で勝つためのポイント

今回の記事は、アースさんに寄稿して頂きました!

初めまして。この度ロイヤルマスク争奪戦の記事を寄稿させて頂きます、アースと申します。

ポケモンカードは小さい時から触れていて、プレイヤー歴も長い古参プレイヤーです。

リザードンが好きなので、カード化される度にデッキを考えたりしています。

リザードンが好き

迫力のある海外のイラスト版(右上)や小さい頃によく使っていた思い出のリザードン(左下)がお気に入りです。昔からの憧れのイラストのリザードン(右下)が復刻版で現物が手に入った時は嬉しかったですね。

自分でもたまにブログ記事を書いているので、もしこの記事を読んで興味が湧きましたらそちらも見てもらえると嬉しいです。

ということで今回は、アースさんの『ひかる伝説』のシールド戦の参加レポートをどうぞ!

実際に引いたカードとデッキ

・実際のデッキ
実際のデッキ
・使わなかったカード
使わなかったカード

デッキの主軸となる《エンテイGX》と《ゾロアークGX》を引くことができ、GX対策となる《フーパ》も引けたため、炎+悪タイプのデッキになりました。

炎+悪タイプのデッキ

しかし、ボール系のカードを引くことができなかったため、進化デッキにすることは難しく、狙ったポケモンで戦える場合も少ないと考えました。よって、なるべく技の色指定が優しいたねポケモンを多く採用し、何が来ても戦えるようにする形になりました。

《コータス》と《レシラム》《ゼクロム》《ラティオス》《マイナン》

この理由から、《コータス》と《レシラム》《ゼクロム》《ラティオス》は無色エネルギー2個で動けるたねポケモンのため、このうちのどれが来ても序盤を戦えるようにしてあります。《マイナン》もスターター要員で、色指定のない技であるもってくるでのドロー効果を評価して採用しました。

実際、《ゾロアークGX》は1度も場に出すことができなかったため、この判断は正しかったと思います。やはりボール系グッズとサポートが引けるかどうかが重要ですね。

試合開始!

全体で5試合行って3勝2敗でした。勝った試合は《エンテイGX》で戦うことができており、負けた試合は《エンテイGX》で戦うことができず、ポケモンもあまり育てられずといった感じでした。

最初の3戦で勝つことができたので、実質準決勝敗退といったところでした。

・1試合目:《ゾロアークGX》+《ラティオス》《ゼクロム》《レシラム》

《ゾロアークGX》+《ラティオス》《ゼクロム》《レシラム》

《ゾロアークGX》を軸とした、技に色指定のないデッキでした。悪と雷のエネルギーが確認できたため、サブとして何らかの雷タイプもポケモンが採用されていたのかもしれません。

こちらは《エンテイGX》でスタートし、順調にエネルギーをつけながら戦えました。《レシラム》と《ゼクロム》を相手にしていたので、「げきりん」に触れないように打点を調整しつつ、試合を運び、結果的には《エンテイGX》のみで勝利を収めることができました。

・2試合目:《ゾロアークGX》+《フシギバナ》

《ゾロアークGX》+《フシギバナ》

《ゾロアークGX》を軸にした悪+草タイプのデッキです。《フシギバナ》の特性が働くと、《ゾロアーク》や一緒に採用されていた《ビリジオン》《キノガッサ》が少ないエネルギーで戦えるようになります。《マスキッパ》も採用されており、《フシギバナ》を育てるための時間を稼ぐ道筋も確保されていました。

こちらは《ズルッグ》スタートで《エンテイGX》を呼び、《コータス》で攻めながら《エンテイGX》にエネルギーを集めて育てました。色相性が良かったこともあり、こちらが押し切ることができました。

・3試合目:《ミュウツーGX》+《レシラム》《ゼクロム》

《ミュウツーGX》+《レシラム》《ゼクロム》

《ミュウツーGX》を軸にした超デッキでした。他に悪エネルギーも確認できたため、何らかの悪タイプのポケモンが採用されていたかもしれません。

お互いにエースポケモンを引くまでに時間がかかり、引いた後はどちらが先に《ポケモンキャッチャー》を決めるかという勝負になりましたが、相手の《ポケモンキャッチャー》失敗のあとこちらが成功させて勝つことができました。

・4試合目:《ミュウツーGX》+《ライチュウGX》+《マッギョ》

《ミュウツーGX》+《ライチュウGX》+《マッギョ》

《ミュウツーGX》を軸とした超+雷タイプのデッキでした。最初はこちらの《ラティオス》の《ブレイクスルー》で相手の《レシラム》に90ダメージ、後ろにいた《ピカチュウ》と《光るミュウ》を倒すという大仕事を成し遂げてくれました。

しかしそのあとに続くポケモンを引いてくることができず、逆に相手の《マッギョ》にマヒを挟んでテンポを取り返され、その間に《ミュウツーGX》を育てられ、逆転を許してしまいました。

・5試合目:《ゾロアークGX》×2体 (!)

《ゾロアークGX》×2体(!)

《ゾロアークGX》を軸とした悪タイプのデッキです。他のポケモンは《ゾロアークGX》の打点稼ぎにいろいろ入れたと話していたので、統一性はありませんでした。試合はこちらが事故を起こしていた場面で、相手には《ゾロアークGX》を先行2ターン目に2体立てられるという明らかに上振れすぎる動きをされ、そのまま為す術なくやられてしまいました。

いやぁ、恐ろしかったですね(汗)。

シールド戦で大切なこと

シールド戦で大切なこと

シールド戦に参加してみて感じたことは、限られたカードプールにおいて戦う場合に考慮すべき点はテンポだということです。

この形式では、一度主導権を握られてしまうと大体押し切られてしまう、つまり逆転が難しい形式です。ここで大切になってくるのがテンポです。

テンポとは、リズムという風にも言い換えることができますが、ここでいうテンポは”サイドを取るテンポ””エネルギー供給のテンポ”です。

”サイドを取るテンポ”は、簡単に説明すると、相手が1枚取った返しで2枚取ることができれば、または相手が2枚取るまでにこちらが2枚取れば、それはこちらの”サイドを取るテンポ”が良いことになります。

”エネルギー供給のテンポ”とは、ポケモンにつけるエネルギーの枚数のことです。基本的に、1ターンに1枚のエネルギーを貼る権利は毎ターンしっかり行使しないといけませんし、これができないと相手に遅れをとってしまい不利になります。なので、必要十分、ちょっと過剰なぐらいにエネルギーを採用すると良いです。

他にも軸のポケモンを引き当てるというのも大切ですが、これは運の要素を含むので、プレイングとデッキ構築として大切なことを挙げさせてもらいました。

まとめ

長々と書いてきましたが、シールド戦で大切なことはテンポです。

1ターンに1枚、しっかりエネルギーを貼るという基本事項はとても重要です。サイドを取られても慌てずに、しっかりとエースを育てて取り返していきましょう。1枚取られたら、次を取られる前に2枚取るイメージが大切です。

また、試合以外でいうならば、同じカードを多く引けるかという問題もあります。やはり重要なカードがデッキに1枚しかないよりは2枚、3枚と複数あった方が引く確率が上がるので良いです。もし実際に参加するのであれば、複数枚採用できるカードに注目するといいかもしれません。

あまりポケモンカードに自信がない人でも、引き次第では強いプレイヤーにも勝つことができますし、何より、全員が手探りの中でプレイするため、和やかで楽しいです。

これで、私の記事を締めさせていただきます。ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

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